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백서/연차보고서

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제목
2014 대한민국 게임백서
출처
한국콘텐츠진흥원
발행일
2015-10-28
원문정보
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제1부 국내 게임 산업
제2부 게임 이용
제3부 게임 문화
제4부 해외 게임 산업
제5부 게임 콘텐츠 및 기술 개발
제6부 게임 정책 및 법제도
부록 및 용어해설
제1부 국내 게임 산업
제2부 게임 이용
제3부 게임 문화
제4부 해외 게임 산업
제5부 게임 콘텐츠 및 기술 개발
제6부 게임 정책 및 법제도
부록 및 용어해설
제1부 국내 게임 산업_제1장
제1장 국내 게임시장 동향

제1절 국내 게임시장 규모
제2절 국내 게임시장 전망
제3절 수출입 현황과 국내시장 비중
 
2005년에 8조 원 수준에 도달했던 국내 게임시장 규모는 2006년과 2007년에 대폭 감소했다가 2008년부터 2012년까지는 다시 성장해 왔다. 하지만 2013년에는 전년 대비 성장률 -0.3%를 기록하며 성장을 멈추었고, 2013년 국내 게임시장의 규모는 9조 7,198억 원으로 집계되었다.
국내 전체 게임시장 중에서 온라인 게임시장의 규모는 5조 4,523억 원으로, 56.1%의 점유율을 나타냈다. 모바일 게임시장은 2012년 대비 190% 이상 규모를 늘려 매출이 2조 3,277억원에 도달했다.
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제1부 국내 게임 산업_제2장
제2장 플랫폼별 동향과 전망

제1절 온라인게임 및 PC게임 동향과 전망
제2절 모바일게임 동향과 전망
제3절 비디오게임 동향과 전망
제4절 아케이드게임 동향과 전망
제5절 테이블보드게임 동향과 전망
 
2013년 국내 온라인 게임시장 규모는 전년 대비 19.6% 가소한 5조 4,523억 원 수준으로 집계되었다. 매년 20% 이상의 고성장을 거듭했던 국내 온라인 게임산업은 2012년에 8.8% 성장하는데 그치며 성장이 둔화되기 시작했다. 원인으로는 신작 온라인게임의 잇단 흥행 실패로 인한 신규 성장 동력 확보 부재, 주력 매출원 게임들의 서비스 장기화에 따른 국내외에서의 이용자 트래픽 하락 등이 지목된다.
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제1부 국내 게임 산업_제3장
제3장 게임업체 현황

제1절 게임 제작/배급/유통업체 현황
제2절 게임 제작/배급업체 표본조사 결과
제3절 PC방 현황
제4절 아케이드게임장 현황
 
한국콘텐츠진흥원이 시행하는 게임 사업체 실태조사에서는 매년 전국 광역시.도청에 등록된 사업체의 리스트와 통계청에서 생산하는 사업체 리스트 등을 함께 활용하고 있다. 이들을 복합적으로 활용 및 점검하여 휴.폐업, 업종변경, 신생등록 등의 변화된 사항들이 충분히 반영된 모집단 리스트를 작성하여 조사에 활용한다. 이는 조사를 통해 생산되는 통계 수치들의 정확도를 제고하기 위한 것이다.
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제1부 국내 게임 산업_제4장
제4장 게임산업 종사자 현황

제1절 종사자 분포
제2절 종사자 표본조사 결과
제3절 게임 교육기관 현황
 
2013년 게임 제작 및 배급업체 종사자 수는 전년 대비 22.7% 감소한 4만 521명으로 나타났다. 온라인게임 기업들의 신작 게임 개발과 마케팅이 줄어들면서 해당 인력들에 대한 수요가 감소한 것이 하나의 원인으로 추정된다. 또한 모바일게임의 개발을 위한 개인, 프리랜서, 소규모 개발자 집단들이 증가하면서 기존에 통계에 잡히던 인력들 또한 많이 유실된 것으로 보인다.
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제2부 게임 이용
제1장 일반 현황
제2장 게임 이용 현황
 
이 조사는 한국 게임산업의 현황을 전반적으로 파악하기 위해 실시되었다. 이 조사를 통해 게임산업의 최종 소비자인 일반국민의 게임에 대한 인식과 게임 관련 생활실태 및 이용 현황을 살펴볼 것이다. 또한 게임 콘텐츠 이용자와 관련되는 합리적인 정책수립과 기업 비즈니스 마케팅 활동을 지원하는 근거지표로 활용하고자 한다.
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제3부 게임 문화
제1장 국내외 e스포츠 동향
제2장 게임의 보존과 문화적 활용
 
2013년은 국내 e스포츠계가 질적인 변화를 경헙한 시기라고 할 수 있다. 2012년에 "리그 오브 레전드"로 e스포츠를 주도하는 종목이 변화하면서, e스포츠에느 지난 10년과는 완전히 차별화되는 시스템과 인프라, 그리고 문화가 나타났다.
2013년과 2014년 상반기에 걸쳐 국내 e스포츠계에서 발생한 주목할 만한 현상은 크게 세 가지를 들 수 있다. 첫 번째는 "스타크래프트 2" 프로리그 흥행의 부활이다.
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제4부 해외 게임 산업
제1장 세계 게임시장 거시 동향
제2장 미국 게임산업
제3장 유럽 게임산업
제4장 일본 게임산업
제5장 중국 게임산업
제6장 라틴아메리카 게임산업
제7장 기타국가 게임산업
 
2013년 세계 게임시장 규모는 2012년 대비 3.1% 증가한 1,170억 1,600만 달러로 집계되었다. 비디오 게임시장과 아케이드 게임시장의 규모는 축소되었으나 그 정도가 전에 비해 완화되었고, 온라인 게임시장과 모바일 게임시장, PC 게임시장의 규모는 성장하면서 전체 게임시장의 규모가 성장할 수 있었다.
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제5부 게임 콘텐츠 및 기술 개발
제1장 콘텐츠 개발 동향
제2장 기술 개발 동향
 
게임 리소스 스토어는 게임의 일부분이라 할 수 있는 다양한 게임 리소스들, 즉 프로그래밍 코드, 그래픽 이미지, 3D 모델링, 배경음악 등의 공유 및 거래를 통해 수익 창출을 가능하게 하는 온라인 오픈 마켓을 의미한다.
그 사례 중 하나인 에셋 스토어는 유니티가 제공하는 게임 리소스 오픈 마켓이다. 게임 개발툴과 에셋 스토어에 등록된 게임 리소스를 편리하게 연동시켜 많은 이용자를 확보하고 있으며, 다양하고 수준 높은 게임 리소스가 많이 등록되어 거래가 활발하게 이루어지고 있다.
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제6부 게임 정책 및 법제도
제1장 게임물 등급분류제도 및 지원사업
제2장 게임관련 법제도
 
2013년 플랫폼별 등급분류 신청 현황을 살펴보면, PC.온라인게임이 552건으로 가장 높은 비중을 차지하고 있었다. 다음으로 비디오.콘솔게임이 499건, 모바일게임이 436건으로 비교적 비슷한 비중을 나타냈으며, 아케이드게임은 214건으로 가장 낮았다.
2007년부터 2013년까지 등급분류 신청 현황을 이용등급별로 살펴보면, 전체 이용가 게임 등급 신청은 2007년 2,232건에서 2011년 3,879건까지 증가했다가 이후로 감소하고 있다.
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부록 및 용어해설
1. <대한민국 게임대상> 수상작(자): 2000~2013
2. <이 달의 우수게임> 수상작(자): 2000~2014
3. 게임산업진흥에 관한 법률
4. 이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률
5. 온라인게임 표준약관
 
1. <대한민국 게임대상> 수상작(자): 2000~2013
2. <이 달의 우수게임> 수상작(자): 2000~2014
3. 게임산업진흥에 관한 법률
4. 이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률
5. 온라인게임 표준약관
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